KAMPUS JADI AREA NOTEBOOK

Era paperless makin merasuk dalam berbagai bidang usaha. Apalagi konsep paperless telah mengangkat isu penghematan kertas bahkan sedapat mungkin tidak menggunakan kertas, sehingga dapat menekan biaya adminstrasi.
Gerakan paperless ini lahir, karena usaha untuk melindungi hutan sebagai paru-paru dunia. Kertas yang dibuat dari serat kayu harus dihemat penggunaannya, agar dunia tidak kehilangan paru-parunya, karena penebangan hutan besar-besaran.
Gerakan paperless ini digulirkan dengan mengoptimalkan penggunaan teknologi komputer beserta jaringannya termasuk Internet. Dengan mengoptimalkan penggunaan teknologi komputer tersebut, maka penggunaan kertas dapat dikurangi, karena pelaporan, pencatatan dan pengiriman copy data atau informasi dapat dilakukan secara elektronis, yaitu dengan pengiriman file.

Kampus digital
Saat ini, penerapan konsep paperless ini telah merambah lingkungan pendidikan juga. Sejumlah kampus sudah mulai menggiatkan penggunaan komputer, jaringan dan Internet, baik untuk sarana belajar, konsultasi, pengumpulan hasil penelitian. Bahkan kini sudah tercipta aplikasi-aplikasi yang menunjang proses belajar mengajar dalam berbagai jenjang dari Taman Kanak-Kanak (TK), Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) dan perguruan tinggi.
Aplikasi-aplikasi itu diciptakan oleh para ahli sebagai media belajar yang interaktif, menarik dan membangkitkan semangat belajar yang tinggi. Di samping itu, penggunaan kertas dapat ditekan bahkan ditiadakan.
Anak-anak dapat belajar mewarnai, berhitung, membaca, bercerita dan berkreasi dengan mengakses aplikasi-aplikasi berupa software Anak Cerdas dan lain sebagainya. Sementara itu, tersedia juga aplikasi-aplikasi seperti matematika, fisika, bahasa Inggris, biologi dan geografi yang dapat diakses dengan komputer oleh siswa-siswi SMP dan SMA. Bahkan konsep buku, ensiklopedia, kamus dan peta elektronis telah tercipta, sehingga hanya melalui sebuah personal digital assistant (PDA), seorang siswa dapat melakukan akses terhadap ratusan judul buku.
Berbagai upaya untuk mengoptimalkan penggunaan komputer tersebut akan bermuara pada penciptaan sistem e-Education, dimana proses belajar mengajar dapat dilakukan secara elektrik virtual melalui komputer dan jaringan Internet. Sistem e-Education juga membuka kemungkinan untuk dilakukannya pembelajaran jarak jauh.
Dengan demikian di masa depan akan tercipta kampus digital, dimana proses belajar mengajar, interaksi antara siswa dengan pendidik serta sarana pendidikan seperti laboratorium, perpustakaan, buku dan majalah diakses dan dilakukan secara elektronis.

Infrastruktur
Untuk menciptakan kampus digital, maka lingkungan kampus harus meningkatkan penggunaan teknologi komputer dan jaringan termasuk Internet. Tentu saja investasi teknologi akan semakin meningkat, seiring kebutuhan untuk melakukan kegiatan belajar mengajar secara elektronis.
Kampus tidak hanya perlu menambah komputer di laboratorium dan melengkapi kantor dan meja-meja pendidik dengan komputer yang terhubung ke Internet saja. Namun juga perlu mendorong para siswa untuk memiliki dan menggunakan teknologi komputer tersebut seoptimal mungkin.
Untuk melayani akses Internet di lingkungan kampus, maka kerjasama dengan provider Internet harus segera diwujudkan. Apalagi jika akan membentuk hot spot dimana akses Internet di lingkungan kampus semakin mudah baik dengan jaringan kabel maupun Wireless (tanpa kabel).
Dengan demikian, pergerakan warga kampus yang dinamis tidak menjadi kendala, karena warga kampus dapat mengakses Internet dimana saja mereka berada dalam lingkungan kampus. Sekalipun warga kampus berada di taman atau auditorium, mereka tetap dapat melakukan akses Internet.

Demam Notebook
Sekalipun kampus sudah menyediakan layanan akses Internet dengan mudah, warga kampus juga harus memiliki terminal akses baru dapat memanfaatkan fasilitas Internet dengan optimal. Tanpa terminal akses, maka warga kampus juga tidak dapat melakukan akses terhadap layanan Internet tersebut.
Notebook dan PDA merupakan pilihan untuk terminal akses yang dapat mendukung mobilitas yang tinggi dari warga kampus. Meskipun terminal berupa komputer desktop tetap diperlukan di laboratorium atau ruang kantor.
Oleh karena mobilitas warga kampus yang tinggi, maka kini lingkungan kampus sedang dilanda demam Notebook yang menjadikan kampus sebagai area Notebook. Para pendidik mulai dengan mempersiapkan Notebook pada waktu akan menyajikan materi. Sementara peserta didik, mulai mempersiapkan Notebook untuk membuat catatan atau mengakses materi pengajaran yang telah di up load ke Internet.

Penutup
Lingkungan kampus digital merupakan impian masa depan. Namun, usaha untuk menekan biaya kertas, tampaknya harus dibayar mahal dengan investasi teknologi informasi, baik oleh institusi pendidikan, maupun oleh para warga kampus.
Para pendidik dan siswa dihadapkan pada tawaran kredit Notebook yang menggiurkan, yang tidak jarang situasi ini justru mendorong terciptanya biaya pendidikan yang tinggi di masa depan. Oleh karena itu, dibutuhkan peran serta dari para ahli teknologi informasi dan para pemerhati pendidikan untuk menemukan keseimbangan baru antara kebutuhan pendidikan dan orientasi teknologi.

JARINGAN SARAF TIRUAN TINGKATKAN KEMAMPUAN KOMPUTER

Komputer makin familiar bagi masyarakat, bahkan seakan-akan komputer sudah menyatu dengan bidang-bidang kerja sebagai alat bantu utama. Hampir semua kegiatan dalam perkantoran dikerjakan dengan bantuan komputer, seperti kegiatan admintrasi perkantoran, kontrol produksi, hingga distribusi informasi.
Meskipun demikian, para ahli tidak berhenti untuk mengembangkan inovasi agar lebih meningkatkan kontribusi komputer dalam kebiatan masyarakat tersebut. Hasilnya telah berkembang bidang ilmu kecerdasan buatan. Bidang ilmu ini diharapkan dapat memperbaiki, bahkan meningkatkan fungsi komputer.
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu untuk mengembangkan komputer agar dapat melakukan fungsi-fungsi yang berhubungan dengan kecerdasan manusia, seperti belajar, penyesuaian dan peningkatan kemampuan sistem secara otomatis.

Ruang lingkup
Ruang lingkup Kecerdasan Buatan ini sangat luas, antara lain meliputi permainan, bahasa natural, pendeteksian suara, pendeteksian visual, robotika, sistem pakar, sistem pendukung keputusan, jaringan saraf tiruan dan lain sebagainya.
Permainan merupakan ruang lingkup yang populer, karena dengan berkembangnya ilmu Kecerdasan Buatan, maka telah lahir aplikasi-aplikasi permainan yang menarik. Di samping itu, melalui kemampuan komputer untuk belajar, maka komputer tampak semakin canggih untuk meladeni pemain lawannya. Permainan catur merupakan contoh produk aplikasi Kecerdasan Buatan, dimana kemampuan komputer sebagai pemain dapat meningkat dengan belajar dari permainan sebelumnya.
Aplikasi bahasa natural dikembangkan agar komputer seolah-olah dapat diajak bicara, karena dapat mengenali suara manusia. Beberapa aplikasi dikembangkan, agar komputer dapat menjalankan sejumlah instruksi yang diucapkan oleh penggunanya. Tentu saja aplikasi ini berkait dengan pendeteksian suara dan visual.
Sementara itu, Robotika merupakan bidang penelitian Kecerdasan Buatan yang sangat bermanfaat bagi kalangan industri, karena dapat menghasilkan aplikasi-aplikasi robot yang dapat menggantikan peran manusia untuk kegiatan yang berbahaya, seperti uji coba kecepatan mobil, uji coba penggunaan alat pengamanan kecelakaan dan lain sebagainya. Selain itu, melalui bidang Robotika ini telah lahir permainan-permainan yang menarik yang dapat bergerak dan memiliki alat sensor otomatis.
Sistem pakar dan sistem pendukung keputusan merupakan ruang lingkup yang menarik untuk mengembangkan komputer seolah-olah menjadi pakar yang mampu berdialog dan memberi alternatif solusi bagi penggunanya. Aplikasi-aplikasi ini juga berkembang seperti program bantu deteksi tanaman obat, penyakit, dan lain sebagainya.

Jaringan saraf tiruan
Sementara itu, dari ruang lingkup tersebut, jaringan saraf tiruan (JST) cukup menarik untuk dicermati. JST merupakan suatu bentuk pengejawantahan buatan dari otak manusia yang mampu mensimulasikan daya pembelajaran yang ada pada otak manusia pada umumnya.
Ide dan gagasan tentang jaringan saraf tiruan telah mulai bergulir sejak 1940-an yang ditandai dengan penemuan oleh para ahli tentang adanya persamaan psikologi antara otak manusia dengan model pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
Ternyata gagasan tersebut terus bergulir hingga lahir sejumlah penemuan seperti algoritma Back Propagation, model probabilitas, metode pembelajaran jaringan saraf, jaringan saraf Reccurent dan jaringan Adaptive Bidirectional Associative Memory.

Karakteristik JST
Aplikasi JST yang dikembangkan memang diarahkan agar dapat melakukan sebagian fungsi mendasar seperti yang dilakukan oleh saraf otak manusia. Adapun karakteristik JST yang diharapkan dapat terbentuk antara lain mendeteksi kemampuan untuk belajar dari pengalaman.
Untuk dapat melakukan proses belajar, maka diperlukan algoritma-algoritma belajar tertentu. Aplikasi-aplikasi JST yang sudah terlatih akan sanggup menerima dan mengenali masukan-masukan yang mengalami sedikit modifikasi akibat dari distorsi ataupun ganggunan.
Aplikasi JST yang sudah berhasil dikembangkan saat ini, berupa aplikasi pengenalan pola huruf (Pattern Recognition). Aplikasi ini dapat dikembangkan lagi menjadi program bantu transformasi teks hasil scanning ke dalam suatu perangkat lunak pengolah kata seperti MS Word dan lain sebagainya.

Prospek JST
Aplikasi-aplikasi JST memang baru mulai digemari sebagai bahan penelitian khususnya dalam rangkaian skripsi S1 bidang Teknik Informatika, Ilmu Komputer dan Teknik Komputer. Namun tampaknya JST ini memiliki prosek yang cukup baik di masa mendatang.
Apalagi di Indonesia sudah ada motor tim riset untuk pengembangan JST yang disebut Intelligent System Research Group (ISRG) yang dimotori oleh jurusan Teknik Elektro ITB.
Jika melihat sejumlah aplikasi penting yang dapat dikembangkan dalam ruang lingkup JST, seperti aplikasi pengenalan wajah manusia dan aplikasi sidik jari khususnya untuk proses penyidikan di kepolisian atau kepentingan identifikasi kependudukan, maka tampak titik terang untuk prospek pengembangan aplikasi JST di masa depan.

Uang Digital Di Arena Bisnis Online

Toko Online
Eksplorasi Internet dalam dunia e-Business dan e-Commerce semakin jauh. Aplikasi-aplikasi toko online semakin marak dijumpai di Internet. Mulai toko buku seperti halnya Gramedia (www. gramedia.co.id), Mizan (www.mizan.com), Ekuator (www.ekuator.com) dan Grasindo (www.grasindo.co.id), hingga toko elektronik (www.harco.co.id) dan mobil (www.oto-market.com).
Sudah ratusan toko online dibangun dalam ruang Internet yang dapat diakses secara mudah lewat komputer di rumah dan warnet. Toko online ini dibangun sebagai strategi untuk menjangkau konsumen di luar pasar lokal. Selain lebih murah dari sisi modal karena tidak perlu membangun toko secara fisik, operasionalnya juga rendah, karena tidak perlu punya pegawai yang banyak.
Meskipun hingga kini toko online masih diragukan keberhasilannya, namun dipercaya dalam tempo dua hingga tiga tahun lagi, masyarakat akan mulai beralih ke situs ini. Apalagi bila biaya transport semakin mahal dan lalu lintas semakin padat.

Gelar Katalog
Tercatat sejumlah situs belanja di Internet menambah khasanah pilihan konsumen. Situs-situs seperti www.glodokshop.com, www.netponsel.com, www.gurame.com, www.radioklik.com dan lain sebagainya telah memberi warna bagi lahirnya ekonomi digital. Dengan sistem katalog, toko-toko tersebut menggelar dagangannya di layar monitor.
Tak hanya itu, layanan delivery order-pun, seperti CFC Delivery Order http://www.dnet.net.id/cfc dan layanan jasa pengiriman barang seperti www.dhl.com juga tersedia di sini.
Meskipun animo transaksi masih belum sepadan dengan pola transaksi langsung yang terjadi sehari-hari, namun sosialisasi transaksi dengan sistem memilih barang lewat katalog semakin dipopulerkan. Bahkan mulai bergeser menjadi gaya hidup modern yang ingin serba praktis.

Matauang Digital
Lahirnya sistem e-Business tersebut telah melahirkan matauang baru, yaitu uang digital. Matauang ini dapat digunakan oleh konsumen di negara manapun juga untuk bertransaksi dalam dunia maya. Mungkin matauang digital ini akan menjadi fenomena tersendiri dan diperkirakan dapat menjadi pemersatu dari sistem matauang dunia saat ini.
Matauang digital ini terdapat dalam beberapa bentu, yaitu anonymous, cek elektronik, kartu kredit elektronik dan electronic funds transfer. Tentu saja model-model tersebut juga akan melahirkan model dompet digital.
Matauang digital tidak lain adalah suatu sistem konversi dari matauang yang dipakai sehari-hari menjadi suatu bentuk angka dengan satuan tertentu. Matauang ini hanya digunakan untuk transaksi melalui sistem Internet.

Anonymous
Sistem matauang digital anonymous seperti halnya koin di arena permainan anak. Pelanggan yang akan bertransaksi harus menukarkan uangnya dengan uang digital ini terlebih dahulu ke bank-bank tertentu. Kemudian transaksi dilakukan berdasarkan satuan anonymous tersebut.
Sementara untuk transaksi jumlah besar, dapat juga digunakan cek elektronik. Meskipun agak rumit, karena harus menyertakan kata kunci pengaman pada saat pengiriman cek, namun cara ini dipercaya relatif lebih aman.

Perubahan Mendasar
Lahirnya sistem bisnis online, tentu saja membawa perubahan mendasar terhadap institusi keuangan. Model alat tukar tradisional menjadi matauang digital merupakan salah satu bentuk dari perubahan itu sendiri.
Diperkirakan kelak, baik penjual maupun pembeli hanya memegang kunci pin sebagai pengaman dan angka yang menunjukkan jumlah uang yang dimilikinya. Namun mereka akan jarang bahkan tidak pernah lagi memegang uang secara fisik.
Perubahan ini tentu saja membawa dampak tersendiri bagi para penggunanya. Namun inilah era ekonomi digital yang akan datang. Semua serba digital

PONSEL TAK SEKEDAR UNTUK KOMUNIKASI

Penjualan telepon selular (ponsel) sangat meledak. Hampir semua kalangan tidak terpisahkan lagi dengan alat komunikasi tersebut. Adanya perangkat yang didukung aktifasi nomor ponsel dengan murah dan cepat dibandingkan telepon tetap, telah membuat ponsel jadi primadona.
Para pelajar dan mahasiswa yang datang dari jauh tidak perlu khawatir, karena dapat segera melakukan komunikasi dengan kerabat dan keluarganya. Juga para eksekutif dapat melakukan komunikasi dimana saja dan kapan saja. Selain itu, kini bagi para pedagang di pasar juga dapat melayani permintaan melalui ponsel yang dimilikinya.
Selain adanya kebutuhan komunikasi yang tinggi, penjualan ponsel ini juga didongkrak oleh dukungan pemerintah dan swasta dalam penyediaan infrastruktur telekomunikasi, serta dukungan dari para vendor. Tersedianya aneka ragam ponsel di pasar telah memberi pilihan bagi para pengguna.
Para vendor terus bersaing untuk mengetengahkan produk-produk terbarunya dengan fitur-fitur yang canggih dan lengkap. Sebut saja Nokia dan Motorolla yang merupakan vendor besar dengan segala macam inovasinya. Ragam produknya telah membuat pasar terus bergeliat.

Ponsel Multimedia
Inovasi para ahli tidak pernah berhenti. Kini ponsel telah diarahkan tidak hanya sebagai alat komunikasi semata, tetapi juga sebagai alat komputasi dan rekreasi. Arah tersebut disambut positif oleh para Vendor. Tak urung kompetisi di lintasan baru dimulai.
Inovasi baru membuat fitur ponsel berkembang dinamis dan mengagumkan. Kini perangkat ponsel dirancang agar dapat menerima e-mail di perjalanan, membangun koneksi ke Internet, mendengarkan iPod di mobil, mendapatkan siaran radio satelit ketika berada dalam perjalanan, dan menonton acara televisi (TV) dari ponsel. Selain itu, fitur foto, video, bahkan video streaming dan musik juga telah disertakan.
Tentu saja sangat mengagumkan. Sebuah piranti kecil tetapi multifungsi. Belum lagi adanya upaya penggabungan piranti PDA dengan ponsel, tentu akan membuat perangkat tersebut mampu melakukan operasi komputasi.
Untuk mendukung penyediaan piranti-piranti tersebut, vendor-vendor lain seperti Sanyo, LG dan Sony Ericsson turut serta berkompetisi. Meskipun pangsa pasarnya lebih kecil dibandingkan dengan Nokia, namun inovasi mereka tidak kalah.

Masa Depan Ponsel
Tampaknya para pengguna ponsel tidak puas dengan fitur komunikasi suara dan teks semata. Memang akan lebih menarik dan hangat, jika komunikasi tesebut didukung oleh fitur-fitur yang lebih lengkap khususnya multimedia.
Memang untuk sementara waktu materinya masih seadanya, khususnya untuk TV seluler, karena infrastruktur yang tersedia masih terbatas. Namun hal ini dapat memberi gambaran tentang arah pengembangan fitur piranti ponsel di masa mendatang.
Dengan memperhatikan perkembangan yang sangat fantastis tersebut, tentunya menantang para ahli dan dunia pendidikan di Indonesia untuk mengeksplorasi lebih dalam dari fitur-fitur ponsel tersebut untuk kepentingan-kepentingan yang lebih luas, seperti pemasaran, promosi, sistem informasi berbasis ponsel hingga layanan edukasi.
Usaha-usaha tersebut tentu sangat menarik dan akan memberi kontribusi yang lebih, sehingga ponsel tidak sekedar untuk berkomunikasi, melainkan untuk keperluan-keperluan yang lebih luas. Baik untuk menghasilkan kreasi agar komunikasi menjadi lebih hangat, maupun untuk kepentingan usaha, publikasi dan edukasi.
Sudah ada beberapa lembaga yang melakukan riset guna mengeksplorasi manfaat yang tersedia pada piranti ponsel tersebut. Khususnya industri perbankan yang telah memanfaatkan ponsel sebagai terminal untuk mendapatkan informasi dan melakukan transaksi yang dikenal dengan istilah mobile banking (m-Banking).
Beberapa pertokoan telah memanfaatkan Blue Tooth untuk memberikan informasi tentang toko-toko yang perlu dikunjungi, acara diskon yang spesial digelar atau penawaran lainnya.
Beberapa perguruan tinggi telah memanfaatkan ponsel untuk memberi layanan informasi pendidikan, daftar nilai dan pengumuman penerimaan mahasiswa baru. Bahkan ada yang memanfaatkan fitur multimedia dari sejumlah ponsel untuk menyiarkan acara wisuda sarjana.

Penutup
Dengan mengembangkan riset dan usaha eksplorasi, serta dipublikasikannya hasil-hasil tersebut secara luas, maka nantinya para pengguna tidak sekedar mengkonsumsi piranti ponsel hanya untuk bergaya. Di sinilah peran para ahli dan peneliti perguruan tinggi. Para ahli dan peneliti tersebut diharapkan dapat mempeloporinya.

KURIKULUM KOMPUTER BERBASIS WIRAUSAHA

Krisis multidimensi di Indonesia tampaknya masih belum dapat diakhiri dalam waktu dekat. Pertumbuhan lapangan kerja di perusahaan-perusahaan dan industri juga masih melambat, sehingga banyak lulusan perguruan tinggi yang tidak dapat diserapnya.
Banyak sekali lulusan perguruan tinggi yang harus sabar untuk mengantri di depan pintu gerbang perusahaan sambil menenteng ijazahnya. Hanya mereka yang memiliki nilai tambah melalui pengalaman maupun peningkatan keterampilan tambahan secara pribadi yang dapat menerobos kompetisi yang sangat ketat tersebut.
Melihat situasi itu, tidak jarang lahir sikap apatis dari masyarakat yang menganggap kuliah tidak perlu, karena para lulusan tidak dapat langsung terserap dalam dunia kerja.

Kurikulum berbasis industri
Untuk menanggapi harapan masyarakat, pengelola pendidikan tinggi telah berupaya untuk mengembangkan kurikulum lokal berbasis industri sambil memelihara dan meningkatkan muatan kurikulum nasional wajib.
Khusus pendidikan tinggi dalam bidang komputer, penerapan kurikulum berbasis industri diwujudkan dengan melakukan kerjasama sertifikasi dengan para produsen perangkat lunak, seperti Microsoft, Oracle, Cisco, Novell dan Autodesk.
Beberapa bentuk sertifikasi yang ditawarkan, antara lain MCSA, MCSE, OCA, CCNA, CCNP, CCDP dan lain sebagainya. Sertifikasi tersebut dari mulai tingkat operator, adminstrator, pemrogram, hingga sistem analis.
Sertifikasi ini memang bertumpu pada produk-produk dari para produsen teknologi informasi yang banyak digunakan dalam perusahaan maupun industri, sehingga diharapkan dengan mengantongi sertifikasi tersebut, maka para lulusan dapat diserap langsung dalam dunia kerja.
Pengelola pendidikan tinggi juga telah menyerap materi-materi yang biasanya bersifat teknis pengoperasian perangkat yang diproduksi oleh para produsen teknologi informasi tersebut ke dalam matakuliah-matakuliah yang ditawarkan. Tujuan penyerapan itu tidak lain agar para lulusan kelak sudah memiliki bekal sesuai dengan standar industri yang diterapkan.

Kurikulum berbasis wirausaha
Penerapan kurikulum berbasis industri tersebut tidaklah cukup dijadikan andalan perguruan tinggi, karena daya serap tenaga kerja oleh industri juga masih sangat terbatas. Apalagi kondisi perekonomian yang masih tergolong lesu dan belum bergairah ini.
Oleh karena itu, supaya perguruan tinggi, khususnya program studi di bidang komputer tidak hanya menghasilkan sarjana-sarjana komputer yang siap antri di depan pintu gerbang perusahaan, maka sudah saatnya program studi di bidang komputer menyiapkan kurikulum berbasis wirausaha disamping kurikulum berbasis industri.
Dalam kurikulum berbasis wirausaha, para mahasiswa tidak saja diajarkan cara untuk mengoperasikan, memelihara dan memprogram perangkat komputer semata, tetapi juga ditanamkan cara-cara yang kreatif untuk menciptakan lapangan kerja baru dengan memanfaatkan teknologi komputer tersebut.
Jiwa wirausaha dalam diri mahasiswa dapat dibangkitkan dan dibentuk sejak awal. Melalui beberapa matakuliah, mahasiswa dapat diberi pengetahuan dan dibangkitkan motivasinya untuk menjadi wirausahawan dalam bidang teknologi. Selain itu, mahasiswa juga dapat diberi tugas-tugas ekstrakurikuler untuk mencoba merintis bisnis secara kreatif.
Sebenarnya banyak peluang yang masih dapat diolah. Namun, seringkali jiwa wirausaha dari para mahasiswa tidak tumbuh, karena tidak berani menghadapi dan menganggung resiko. Oleh karena itu, para staf pengajar dapat membimbing para mahasiswa untuk berani melangkah membangun usaha.
Di sinilah bekal pengetahuan, keterampilan dan semangat diperlukan. Di satu sisi, semangat wirausaha perlu dipompa, di sisi lain perguruan tinggi perlu membekali para mahasiswa dengan kemampuan dan keterampilan melakukan analisis dan manajemen usaha agar dapat memperkecil resiko.

Peluang teknopreneur
Banyak peluang dapat diciptakan oleh para ahli teknologi informasi yang berjiwa wirausaha. Peluang yang dapat diciptakan tidak sekedar menjadi penjual perangkat komputer semata, tetapi juga menciptakan perangkat lunak – perangkat lunak untuk menunjang kegiatan manajemen pemasaran, keuangan, produksi, sumber daya manusia, dan lain sebagainya.
Peluang untuk menciptakan film-film kartun digital dengan perangkat multimedia untuk kepentingan pendidikan dan pembelajaran masih sangat terbuka. Selain itu, peluang untuk pembuatan situs-situs Web, bahkan portal juga masih dapat dieksplorasi lebih lanjut.
Jiwa wirausaha yang dibangkitkan dalam diri para mahasiswa akan membantu mahasiswa untuk membangun etos kerja yang tinggi dan meningkatkan kemampuannya untuk melihat peluang-peluang bisnis.

Penutup
Penciptaan kurikulum program studi di bidang komputer berbasis industri dan wirausaha akan menjadi daya saing perguruan tinggi di tengah maraknya pembukaan program studi di bidang komputer ini. Dengan pengembangan kedua model kurikulum tersebut, maka diharapkan para lulusan perguruan tinggi memiliki daya untuk memasuki dunia kerja dan menciptakan bisnis baru.

PERBAIKAN KINERJA PEMROGRAM

Dewasa ini, para pimpinan makin menyadari pentingnya peran sistem informasi berbasis komputer untuk mengelola perusahaan, mengalirkan data dan informasi dari dan ke seluruh unit, serta membangun daya saing dalam menghadapi kompetisi yang kian ketat.
Kesadaran akan pentingnya peran sistem informasi tersebut ditunjukkan dengan adanya antusias dalam menyerap peralatan komputer dan jaringan, serta perencanaan pembangunan aplikasi sistem informasi. Untuk perusahaan yang belum banyak pengalaman dalam menyerap teknologi komputer, pada umumnya akan mulai dengan mendigitalkan departemennya secara bertahap. Sedangkan perusahaan yang sudah berpengalaman, tentu sudah memiliki rencana dan strategi yang matang untuk mengembangkan aplikasi sistem informasi korporatnya.
Namun tidak jarang tindakan untuk menerapkan teknologi komputer dan jaringan itu hanya eforia saja, tidak didasari dengan konsep yang kuat, perencanaan yang matang, dan sistem pengendalian yang baik. Pada umumnya perusahaan hanya terdorong oleh paradigma menciptakan keunggulan kompetitif, membangun citra perusahaan dan mengikuti trend semata. Sementara soal hitung-hitungan untuk mengukur nilai manfaat dari investasi, anggaran projek, penanganan projek-projek secara efektif dan audit secara transparan masih kurang mendapat perhatian. Oleh karena itu, tidak jarang usaha pengembangan aplikasi sistem informasi mengalami kesulitan, bahkan kemacetan. Sedangkan di sisi lain, finansial perusahaan menjadi terbebani oleh investasi peralatan komputer dan jaringan yang cenderung berlebihan.

Konsultan Teknologi
Bagi perusahaan yang belum berpengalaman untuk menangani pengadaan teknologi komputer dan membangun aplikasi sistem informasi dapat menggandeng konsultan teknologi untuk membantu dalam menyusun konsep, perencanaan dan anggaran serta audit teknologi.
Namun, perusahaan harus berhati-hati dalam menggandeng konsultan teknologi, karena semua rancangan yang dibangun akan mempengaruhi kinerja perusahaan secara keseluruhan. Perusahaan membutuhkan konsultan yang berpengalaman dan dapat dipercaya untuk tidak membocorkan strategi-strategi perusahaan yang dituangkan dalam bentuk prosedur-prosedur aplikasi sistem informasinya.
Perusahaan juga dapat membagi dalam dua bagian besar, yaitu bagian pertama berupa penyusunan konsep, perencanaan dan anggaran, serta audit dapat dilakukan bersama konsultan; sedangkan bagian kedua, berupa teknis pembuatan program dapat dilakukan sendiri oleh para pemrogram dari devisi komputer perusahaan.
Dengan pembagian tersebut, maka perusahaan dapat mulai memberdayakan devisi komputernya untuk menangani pembuatan sistem tersebut, sehingga bila diperlukan untuk menambah atau memodifikasi strategi yang dituangkan dalam aplikasi sistem informasi, para pemrogram komputer perusahaan dapat melakukannya dengan cepat.
Pemberdayaan staf untuk menangani pembangunan aplikasi sistem informasi memang penting, namun tidak jarang cara kerja mereka masih harus mendapat perhatian dan kontrol secara khusus agar dapat berlangsung secara efektif, produktif dan efisien.

Ragam Metode
Carnegie-Mellon University telah mengembangkan sebuah metode yang digunakan untuk melihat tingkat kematangan perusahaan dalam pengembangan perangkat lunak yang disebut Capability Maturity Model (CMM). Tingkat kematangan perusahaan dalam pengembangan perangkat lunak akan menentukan kualitas dan kecepatan dalam membangun aplikasi sistem informasinya. Metode ini membagi tingkat kematangan menjadi lima, yaitu, tahap inisialisasi, pengulangan, pendefinisian, pengelolaan dan optimasi.
Metode CMM dapat menolong perusahaan untuk mengetahui tingkat kematangannya, sehingga dapat mengukur kinerja devisi komputernya dalam penanganan projeknya. Metode ini juga perlu dilakukan untuk mengetahui sejauhmana peran konsultan diperlukan untuk menunjang kinerja devisi komputer perusahaan.
Diharapkan perusahaan dapat mencapai tahap optimasi, yang berarti perusahaan telah memasuki tahap kematangan dimana kualitas manajemen mutu pengembangan perangkat lunak telah terintegrasi dengan seluruh rangkaian proses perusahaan. Pada tahap ini telah diterapkan kerangka peningkatan kerja yang berkesinambungan.
Sementara itu Watt S. Humphrey mengembangkan Personal Software Process (PSP) yang merupakan serangkaian proses lanjutan dari CMM. Bila CMM berfokus pada apa yang seharusnya dilakukan oleh devisi komputer yang menangani pengembangan perangkat lunak, maka PSP menitik beratkan pada cara atau bagaimana para pemrogram menyelesaikan projek tepat waktu dan sesuai dengan anggaran yang telah disusun. Metode PSP ini diarahkan untuk mengubah kebiasaan kerja para pemrogram agar tujuan projek tercapai.
PSP ini dapat diperkenalkan kepada para pemrogram melalui pelatihan. Para pemrogram diperkenalkan pada 3 fase PSP, yaitu: 1) perencanaan, dimana pemrogram diharapkan mampu menghasilkan rencana untuk mengerjakan projek aplikasi, 2) pembangunan sistem, yang meliputi desain program, evaluasi desain, pengkodean program, evaluasi kode, kompilasi dan perbaikan kesalahan, tes program dan perbaikan kesalahan, 3) Evaluasi kerja untuk mengkontrol apakah pengerjaan projek sudah sesuai dengan rencana semula dan menulis laporan.
Selain memperkenalkan 3 fase tersebut, pelatihan juga akan mengolah tujuh bidang kompetensi pemrogram yang meliputi: pengetahuan dasar, konsep dasar PSP, perkiraan dan pengukuran projek, pembuatan dan penelusuran rencana projek, perencanaan dan penelusuran kualitas aplikasi, desain aplikasi, serta ekstensi proses.
Melalui pendalaman terhadap 3 fase PSP dan pengolahan tujuh bidang kompetensi, maka para pemrogram dapat mengukur kinerja mereka sendiri dan mampu memperbaiki proses dalam pengembangan aplikasi.

Penutup
Kesadaran pimpinan untuk membangun perusahaan digital tidak cukup hanya diwujudkan dengan penyerapan peralatan komputer dan jaringan semata, melainkan juga perlu mempersiapkan sumber daya manusia, khususnya para pemrogramnya. Kinerja pemrogram memang mendesak untuk diperbaik dan ditingkatkan agar dapat membangun aplikasi-aplikasi yang dibutuhkan perusahaan secara standar dan efisien.
CMM dan PSP merupakan dua buah dari beragam metode yang ditemukan dan dirumuskan oleh para ahli untuk membantu perbaikan produktivitas pemrogram dalam perusahaan. Tidak ada kata terlambat untuk memulai menerapkan kedua metode itu demi peningkatan kinerja pemrogram.
Di samping itu, sudah saatnya perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan di bidang komputer dan teknologi informasi menyerap dan memperkenalkan sejak dini kepada para peserta didiknya. Dengan demikian, ketika mereka lulus dan memasuki lingkungan perusahaan, para sarjana baru itu sudah memiliki kinerja dan produktivitas yang tinggi dalam membangun program.

MEMBELI KOMPUTER PRIBADI SAAT DOLAR TINGGI

Mahasiswa baru sudah memulai perkuliahan semester gasal ini. Pada awal perkuliahan para dosen telah memaparkan tentang deskripsi mata kuliah, termasuk rencana tugas-tugas yang harus dikerjakan, buku-buku dan pustaka lain yang perlu dimiliki dan materi-materi dari Internet yang perlu dicari.
Dari sejumlah mata kuliah yang diikuti dalam semester pertama ini, pada umumnya terdapat kegiatan praktikum komputer yang bertujuan untuk membekali mahasiswa dengan keterampilan untuk mengoperasikan software yang diperlukan dalam pembuatan dan penyelesaian tugas-tugas perkuliahan.
Untuk menunjang keberhasilan perkuliahan pada semester perdana ini, maka mahasiswa diharapkan tidak hanya siap mental, namun juga perlu mempersiapkan pustaka, bahan ajar dan peralatan pendukung. Salah satu diantaranya adalah piranti komputer.
Memang di kampus telah tersedia laboratorium komputer untuk menunjang kegiatan praktikum. Namun jika ingin lebih mematangkan keterampilan dalam mengoperasikan piranti komputer, ada baiknya kalau mahasiswa dapat memiliki komputer sendiri untuk menambah jam terbang dalam mengoperasikan piranti tersebut.

Dana terbatas
Dapat dipahami jika piranti komputer masih dianggap sebagai barang mewah, karena harganya relatif tinggi. Memiliki piranti ini merupakan impian bagi para mahasiswa tentunya, namun sering kali para mahasiswa mengalami benturan pada terbatasnya dana. Apalagi dalam sepekan terakhir ini, nilai mata uang rupiah merosot tajam terhadap dolar Amerika yang mengakibatkan nilai kurs sebuah piranti komputer juga meningkat.
Dana yang terbatas jangan membuat surut usaha untuk memiliki piranti komputer pribadi. Para mahasiswa dapat menyusun perencanaan dan membuat pertimbangan yang lebih cermat lagi.
Selain melakukan usaha-usaha penghimpunan dana melalui penghematan terhadap pengeluaran yang tidak perlu, para mahasiswa juga dapat mencari tambahan melalui kerja sambilan, seperti menjaga warung Internet, menjadi asisten dosen, atau kreativitas usaha lainnya.
Para mahasiswa juga dapat merumuskan rencana-rencana penggalian dana dengan memanfaatkan komputer yang akan dibeli. Rencana-rencana usaha yang dapat digali, misalnya menjual jasa pembuatan slide presentasi, pengetikan hingga penyusunan program aplikasi sistem informasi.

Pilihan realistis
Keinginan untuk memiliki komputer yang paling canggih dan lengkap tentu tidak ada habisnya, namun keterbatasan dana yang ada membuat para mahasiswa harus dapat menyusun pilihan yang realistis. Untuk menyusun pilihan yang realistis tentu saja dimulai dengan merumuskan tujuan dari pembelian piranti komputer tersebut. Perlu dipertimbangkan jenis-jenis kegiatan yang perlu ditopang oleh komputer tersebut.
Agar pilihan realistis dapat dirumuskan, maka segera kesampingkan kegiatan-kegiatan-kegiatan yang tidak penting dan tidak mendesak, antara lain pengoperasian software game, film atau musik yang pada umumnya menuntut sumber daya yang tinggi. Sumber daya itu meliputi ketersediaan memori utama (RAM), kecepatan prosesor dan kapasitas harddisk yang besar, serta piranti multimedia pendukung.
Fokuskan pada bidang kerja atau tugas yang membutuhkan dukungan komputer. Prinsipnya jangan melakukan pembelian secara berlebihan yang dapat memperberat kondisi finansial.

Merk dan kapasitas
Jika telah terumuskan secara objektif, misalnya piranti komputer yang dibeli akan digunakan untuk menyelesaikan pembuatan paper, laporan, penyusunan tabel-tabel dan grafik, serta mengoperasikan software-software pengolahan data statistik. Kini mahasiswa dapat menuju toko komputer atau datang ke pameran komputer untuk mengumpulkan informasi penawaran.
Manfaatkanlah kesempatan untuk berhemat bila terdapat ajang pameran komputer, karena pada umumnya ada penawaran-penawaran spesial yang disertai dengan bonus-bonus atau diskon menarik.
Selain itu, pilihlah merk alternatif, misalnya untuk jenis prosesor dapat menggunakan merk Celeron atau AMD ketimbang Intel yang harganya relatif lebih tinggi. Tentukan kapasitas memori utama secukupnya. Untuk tujuan yang dirumuskan di atas, kapasitas memori utama cukup 128 MB tidak perlu sampai 256 atau 512 MB bahkan lebih. Sedangkan kapasitas harddisk cukup berkisar 10 GB. Kapasitas harddisk sebesar itu sudah termasuk berlebih. Pilihlah kartu VGA dengan kapasitas yang secukupnya, karena untuk menjawab kebutuhan di atas, tidak perlu digunakan jenis kartu VGA yang setara untuk pemutaran film multimedia.
Tunda pembelian piranti-piranti multimedia seperti speaker, CD atau DVD drive sejauh tidak mendesak. Pilihlah jenis monitor yang standar dulu, sehingga pengeluaran dana dapat terkendali.

Komputer bekas
Jika perlu, komputer bekas dapat menjadi alternatif jawaban atas kebutuhan piranti komputer. Meski bekas, bukan berati piranti itu buruk. Dalam hal ini, carilah toko atau orang yang terpercaya, sehingga dapat membantu dalam pemilihan piranti bekas yang bagus kondisinya.
Harga komputer bekas tentu saja jauh lebih ringan dibandingkan dengan komputer baru. Bisa jadi dengan dana yang tersedia, para mahasiswa dapat memperoleh komputer dengan spesifikasi yang lebih tinggi dari pada komputer baru. Memang untuk memperoleh komputer bekas yang bagus, pembeli harus tahu benar riwayat pemakaian sebelumnya.

Penutup
Membeli komputer saat nilai mata uang dolar Amerika yang dijadikan dasar perhitungan bergejolak naik membutuhkan kecerdasan, kehati-hatian dan kemampuan untuk mempertimbangkan setiap alternatif yang ada. Keterbatasan dana diharapkan tidak dipandang sebagai hambatan yang sangat besar, tetapi dipandang sebagai tantangan untuk lebih realistis dan fokus dalam menentukan pilihan.
Di samping itu, para pengguna komputer yang akan menggelar pameran komputer dalam waktu dekat, perlu menyediakan layanan konsultasi untuk menyusun paket-paket komputer dengan spesifikasi standar yang realistis dan fokus. Dengan demikian, masyarakat, khususnya para mahasiswa pengunjung pameran dapat terbantu untuk menentukan pilihan dengan dana yang terbatas.

Open Directory Project at dmoz.org