Ilegal SEO techniques

When an SEO professional tells you that he or she will secure incoming links for you, ask them to tell you specifically how they will do so. The correct answer is that they will target specific, pre-existing and established websites to gain an incoming link from them to you (in most cases without having to link back to them). If a professional tells you that they will build you hundreds or thousands of pages across different domains that will link to your website, do NOT work with them as this will severely cripple your website.

Also periodically search your domain name in the major search engines to see which sites are pointing to you. If you see anything out of the ordinary, such as websites whose domains are extremely long or gibberish (lots of numbers and random or inappropriate words) or pages that are simply long lists of links, approach your SEO professional about getting your site removed from these pages and find out how they appeared there in the first place.

KEYWORD STUFFING
One of the original illegal SEO techniques, keyword stuffing occurs when you load a webpage full of particular keywords, either in the meta tags, other script tags, or in the content itself.
This is different from optimizing the page for particular keywords because the same words are being repeated dozens or hundreds of times in no credible or informative way.
Keywords are hidden several ways, for instance some people will make the text the same color as the background so search engines see it, but no human visitors can. Others will hide keywords in script tags. Still others yet will use CSS to position keywords outside of your visible screen area, again so that no human visitors can see it - but search engines can.Though on the surface, using such techniques might sound like an attractive idea. However, search engines can detect whether a keyword is being used properly and will penalize or ban your site for using any of the above techniques to stuff keywords into your site.

LINK FARMS
Also known as Spamexing or Spamdexing.
A link farm is a series of websites created solely for housing gratuitous links that point to a collection of websites. It can also be a network of websites interlinking with each other.
Such websites are considered illegal in the eyes of Google and major search engines because they aim to achieve high rankings for websites that haven’t earned those rankings through good content and overall quality.
As a strategy, utilizing link farms, or spamdexing a search engine, is highly dangerous.
Even if your website has great content, if you or your SEO consultant use this technique, your website will still get penalized or banned because the engines figure that if you did have good content you wouldn’t resort to such sneaky tactics designed to trick them.

SCRAPER PAGES
Also known as Auto Generated Pages.

Scraper pages are those comprised of search results or content automatically pulled from dozens or hundreds of websites or search engine results. This is a form of plagiarism as no part of the scraper page is original content.
Most often, such sites are used to display Google Adsense Ads or other ads that pay the site owner every time a visitor clicks on it. However search engines have gotten very good at banning such sites from their results and human visitors can detect them easily as well.
Scraper sites are easy to spot as they are largely illogical. They are snippets of other webpage content, or search results, and therefore have no sensible point and do not make sense when read.

DOORWAY PAGES
Also known as Advertising Pages, Jump Pages, Gateway Pages, etc.

Doorway Pages are a form of landing page that is designed solely for the search engine and oftentimes isn’t even viewable to the human visitor. These pages often use a redirect script that automatically points the visitor to another page on the website without the human visitor ever seeing the doorway page. This is also known as cloaking and is clearly defined as an illegal practice by Google and other search engines.
The only time a landing page is acceptable by search engines is if it is in the form of an informative, well written article that human visitors read and enjoy, where they are not tricked into clicking or being redirected to the website’s main pages.

Source : Linux

SOFTWARE GAMBAR DORONG KREATIVITAS ANAK

Tidak jarang anak-anak usia sekolah mengeluh karena padatnya kegiatan sekolah. Belum lagi ekstrakurikuler dan les yang harus mereka ikuti. Semua kegiatan itu telah mengambil waktu-waktu efektifnya.
Anak-anak yang ketika akan sekolah memiliki sejumlah harapan dan antusias, kini mereka sampai merasa jenuh dan lelah. Tidak jarang pula mereka kehilangan gairah untuk belajar.
Banyak sekali materi pendidikan yang harus mereka terima. Belum lagi tugas-tugas yang menumpuk harus ditanggungnya. Semuanya itu telah membuat mereka sulit berkembang dengan wajar. Beberapa diantaranya hanya berpikir untuk sekedar mengerjakan agar tidak dihukum. Sebagian yang lain melibatkan orang tua untuk menyelesaikan tugas-tugas itu. Bahkan mungkin semuanya yang mengerjakan adalah orang tua anak, karena kasihan melihat bebannya. Sebagian lagi adalah mereka yang memang dapat bertumbuh dalam situasi seperti itu, sehingga antusias belajarnya masih tampak.

Cita-Cita Sumber Energi
Kalau mengingat ketika anak-anak itu masih berada di taman bermain, mereka bisa dengan bebas meneriakkan cita-cita mereka. “Saya mau jadi pilot”, “Saya mau jadi dokter”, “Saya mau jadi pelukis”, dan seterusnya.
Cita-cita itu telah menjadi daya dorong dan motivasi untuk bertumbuh dan berkembang dengan cepat. Tidak jarang dijumpai anak-anak yang menirukan tingkah laku orang yang memiliki profesi sesuai dengan cita-citanya itu. Mereka main dokter-dokteran, dan lain sebagainya. Orang-orang di sekitarnya heran dan kagum, bahkan menyebutnya sebagai anak yang cerdas.
Namun perjalanan waktu telah membawanya memasuki tingkat pendidikan yang lebih tinggi dengan beban belajar yang sangat berat. Semuanya itu perlahan-lahan mulai menguburkan cita-cita yang telah menjadi daya dorong dalam dirinya.
Tidak lagi tampak kreasi dari anak-anak itu. Tidak lagi ada peran dokter, pilot, guru, pelukis yang mereka mainkan. Daya cipta mereka menurun seiring dengan berkurangnya daya kreasi.
Orang tua atau guru jarang menanyakan kembali kepada anak-anak itu apa yang menjadi cita-citanya, sehingga mereka mulai melupakannya.

Bermain Hilangkan Kejenuhan
Anak-anak selalu ingin menghapuskan kejenuhan dalam belajar melalui bermain. Tidak jarang mereka juga merengek untuk mendapatkan mainan kepada orang tuanya. Namun, banyak mainan kurang bermanfaat untuk melatih daya kreasinya dan daya ciptanya.
Pistol-pistolan, pedang-pedangan dan panah-panahan, tidak jarang justru membentuk anak-anak untuk memiliki sikap sadis dan bengis. Meski pada awalnya mereka memerankan tokoh-tokoh penolong, tetapi dari pengamatan, mereka menembak dan memotong “penjahat” yang sudah tidak berdaya lagi. Hal itu menunjukkan tumbuhnya sikap sadisme di dalam diri mereka.

Komputer Mainan Baru
Sementara itu, dewasa ini teknologi komputer terus berkembang. bentuknya menjadi semakin kecil dan harganya semakin bisa dijangkau oleh banyak keluarga. Kini sejumlah sekolah pun sudah mulai menyediakan komputer sebagai bagian dari kegiatan ekstrakurikulernya.
Menghadirkan komputer di rumah tidak perlu harus menyediakan dana yang sangat tinggi kalau mau membeli komputer bekas. Dengan cara itu, uang bisa dihemat, karena yang lebih penting adalah pemanfaatan komputer itu sendiri.
Meskipun komputer bekas, misalnya Pentium 60, 75, 90, 133 atau 233 dengan RAM antara 16-32 Mbyte sudah mampu untuk mengoperasikan sejumlah software yang mampu membangkitkan daya kreasi anak.
Sebut saja software-software yang dapat digunakan untuk menggambar seperti PAINT yang sudah menjadi satu kesatuan dengan sistem operasi Windows. Selain itu juga telah tersedia aplikasi seperti Corel Draw, Corel Photopaint dan Photoshop yang tidak hanya untuk menciptakan gambar tetapi juga digunakan untuk editing foto.
Untuk menentukan pilihan perangkat keras sebaiknya lebih ditekankan pada daya ekplorasinya dari pada kebaharuan prosesor atau perangkat komputernya. Hal ini sangat penting, agar upaya untuk menumbuhkan daya kreasi dan daya cipta tidak terhambat oleh ketersediaan dana.

Mengenal Software Gambar
Sejumlah software gambar seperti PAINT dan CorelDraw menyediakan banyak fasilitas untuk mencipta gambar secara kreatif. Kalau spesifikasi komputer yang dimiliki setara Pentium 60-133 dengan RAM 16-32 Mbyte dan Harddisk 1,2 – 4 GByte, maka dapat digunakan sistem operasi Windows 95 atau Windows 98. Sedangkan untuk aplikasi Corel Drawnya dapat digunakan versi 5 sampai 8. Namun kalau spesifikasi komputernya lebih tinggi, maka dapat digunakan Corel Draw versi 9 ke atas.
Fasilitas-fasilitas standar yang disediakan antara lain fasilitas untuk menggambar garis, kotak, lingkaran dan kurva. Di samping itu, fasilitas untuk menulis huruf dan juga ada pilihan warna dengan pola gradasinya.
Anak-anak dapat diajak untuk mengenal bentuk dan menggunakan fasilitas-fasilitas tersebut untuk menghasilkan suatu gambar kreatif. Anak-anak dapat diajak untuk belajar menggambarkan situasi lingkungan di sekitarnya, seperti gedung, jembatan dan lain sebagainya. Selain itu, sejumlah gambar jadi dapat diimport dan diubah sesuai dengan selera masing-masing.
Corel Draw juga menyediakan fasilitas-fasilitas pemberian efek-efek pada gambar seperti bayangan, tetes air, lensa kaca dan lain sebagainya. Disamping itu, aplikasi ini juga dilengkapi dengan fasilitas untuk mengolah gambar-gambar seperti pencerminan, rotasi dan lain-lain.

Perlu Perhatian Serius
Dengan adanya teknologi komputer bersama software-software menggambar tersebut, maka anak-anak dapat memperoleh mainan yang positif. Asal jangan biarkan anak-anak hanya bermain software game saja, karena software game itu kurang dapat mendorong daya kreasi dan daya cipta.
Sudah saatnya, orang tua dan guru untuk belajar lagi, agar “melek” teknologi, sehingga dapat mengarahkan anak-anak sekalipun ketika mereka sedang bermain. Jangan tinggalkan anak-anak untuk bermain sendirian tanpa kontrol. Namun juga jangan sampai terjadi kontrol yang berlebihan, sehingga anak-anak menjadi takut untuk bermain.
Sangat tepat jika orang tua dan guru dapat mengubah atau mengarahkan tujuan anak-anak untuk bermain. Dari menghindari kejenuhan dan tugas yang bertumpuk menuju penciptaan daya kreasi dan daya cipta. Lebih baik lagi, jika para guru dapat menggunakan permainan-permainan untuk menyajikan materi pendidikan, sehingga anak-anak tidak terasa jenuh dalam belajar.
Misalnya untuk mengajarkan bentuk-bentuk geometri, anak-anak diminta melukiskannya dengan Corel Draw atau PAINT. Kemudian mereka bisa memberi warna sesuai dengan seleranya masing-masing.
Komputer memiliki banyak potensi untuk permainan yang positif. Ajarilah anak-anak untuk kreatif dalam memanfaatkan software-software yang telah tersedia di pasaran. Dengan menggunakan komputer, daya kreatifitas anak dapat mengalir tanpa banyak membutuhkan gerabah atau bahan-bahan yang dapat mengotori rumah. Namun demikian, kegiatan berkreasi dengan komputer tetap membutuhkan biaya listrik dan dana investasi atau biaya sewa komputer bagi yang tidak mampu membeli komputer sendiri.
Yang terpenting, anak-anak harus terus didorong untuk menemukan daya kreasi dan daya ciptanya. Berilah mereka kebebasan untuk menggali ide dan gagasannya.
Meminjam semboyan iklan TV produk Rinso “tidak ada noda ya tidak belajar”.

PLUS MINUS JARINGAN WIRELESS

Perkembangan yang cepat dalam inovasi teknologi informasi (TI) khususnya dalam bidang jaringan komputer telah mempengaruhi pola dan perilaku para pengguna teknologi tersebut.
Dalam dua tahun terakhir ini, hasil inovasi teknologi berupa jaringan wireless (tanpa kabel) makin diminati dan telah mulai diterapkan. Inovasi ini telah banyak memberi pengaruh terhadap pola dan perilaku para penggunanya.
Berbagai promosi baik dalam bentuk ceramah, maupun demonstrasi produk telah dilakukan dimana-mana sebagi upaya produsen untuk mensosialisasikan produk dan teknologi wireless kepada khalayak peminat dan pengguna teknologi ini.

Manfaat Wireless
Dibandingkan dengan jaringan berbasis kabel, jaringan wireless menawarkan sejumlah manfaat. Pertama, jaringan ini akan melepaskan keterikatan dan ketergantungan pada penggunaan kabel sebagai media penghubung antar terminal dan peripheral yang digunakan. Jaringan wireless menjadi solusi untuk memecahkan problem keterbatasan ruang gerak dan mobilitas dari jaringan berbasis kabel.
Kedua, jaringan wireless cocok untuk kegiatan non permanen, misalnya dalam pameran, demonstrasi produk atau untuk kegiatan perkantoran yang bersifat sementara seperti kepanitiaan dalam suatu pertandingan. Dimana instalasi jaringan wireless lebih mudah daripada sistem kabel. Tidak ada pengaturan bundel kabel yang kadang dapat mempengaruhi kenyamanan dalam bergerak dan pandangan.
Ketiga, jaringan wireless dapat diterapkan dengan mudah tanpa harus mencederai tembok atau bangunan. Apalagi bagi perusahaan yang menyewa tempat di gedung-gedung perkantoran, karena penerapan jaringan ini tergantung pada pengaturan frekuensi atau sinar.
Keempat, skalabilitas jaringan wireless juga cukup luas, karena memiliki jarak jangkau mencapai radius berdiameter 8 mil. Hal ini tentu saja sangat mendukung untuk pembangunan sistem jaringan kota bagi perusahaan yang memiliki beberapa kantor dalam satu kota.
Kelima, jaringan wireless juga merupakan solusi yang murah untuk biaya pemeliharaan dan cepat untuk akses Internet, dibandingkan dengan menyewa saluran leased line. Oleh karena itu, kini industri warnet telah bertumpu pada teknologi wireless ini untuk mengembangkan usahanya.
Keenam, teknologi jaringan wireless ini berkembang dengan pesat. Media yang dapat digunakan antara lain frekuensi radio dan satelit, infra merah dan laser. Para pengguna dapat memilih alternatif media tersebut sesuai dengan kondisi dan ruang lingkup jaringannya masing-masing.

Tantangan Wireless
Perkembangan teknologi jaringan wireless tersebut, meskipun berlangsung dengan cepat, bukan berarti tanpa tantangan. Beberapa tantangan, antara lain soal regulasi frekuensi, tingginya biaya pengadaan peralatan dan instalasi, serta sekuritasnya.
Sementara itu, SDM yang memiliki keterampilan teknis baik untuk melakukan instalasi maupun pemeliharaan masih sangat terbatas, sehingga banyak pengusaha yang masih wait and see untuk menggunakannya.

Spektrum Gelombang
Frekuensi yang secara umum digunakan dalam jaringan wireless ini ada 2 macam spektrum gelombangnya, yaitu Fequency Hopping Spread Spectrum (FHSS) dan Direct Sequence Spread Spectrum (DSSS). Kedua spektrum itu merupakan teknologi yang populer digunakan.
Pada FHSS, frekuensi sinyal pembawa akan berpindah sesuai dengan pola acak tertentu. Umumnya metode ini menggunakan 4 buah frekuensi secara bersamaan untuk mengirimkan data sebelum berpindah ke frekuensi lain. Jadi, data akan terpecah pada frekuensi yang berbeda-beda. Metode ini akan meminimalkan ganggunan, karena setiap frekuensi hanya digunakan dalam waktu yang singkat.
Sementara itu, DSSS berbeda dengan FHSS, dimana metode yang digunakan adalah membagi data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mengirimkannya dengan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda pada sebanyak mungkin frekuensi yang tersedia tanpa batasan seperti pada FHSS. Namun, penggunaan frekuensi yang sedemikian banyaknya akan membuka peluang terjadinya interferensi.

Piranti Wireless
Gayung bersambut. Dimana industri TI segera merespon positif perkembangan sistem jaringan Wireless ini dengan memproduksi piranti-piranti yang mendukung sistem tersebut.
Industri TI tersebut telah mengembangkan beberapa standar piranti tanpa kabel, seperti Bluetooth, WiFi, DECF (DMAP) dan HomeRF, Infrared dan Frekuensi radio untuk mengembangkan peripheral dan peralatan-peralatan komputer serta jaringan lainnya.
Bluetooth biasanya digunakan untuk peralatan-peralatan printer, scanner dan handphone. Bluetooth ini bekerja pada frekuensi 2.4 GHz dengan radius kerja 10 meter. Kecepatan transfer sinyalnya mencapai 1 mega bit per detik. Sementara itu, WiFi digunakan untuk peralatan printer dan jaringan telepon digital dengan kecepatan pengiriman datanya mencapai 11 mega bit per detik pada frekuensi 2.4 GHz.
DECT (DMAP) banyak digunakan untuk telepon wireless dengan kecepatan pengiriman sinyal mencapai 1 mega bit per detik. Jarak jangkau standar ini hanya berkisar 50 meter di dalam gedung, tetapi di luar gedung dapat mencapai 300 meter. Standar ini tidak hanya digunakan untuk telepon wireless, tetapi juga dikembangkan juga untuk printer.
HomeRF merupakan standar piranti untuk jaringan wireless di rumah atau pribadi. Penggunaannya untuk mengembangkan peralatan jaringan, termasuk juga printer dan telepon dengan kecepatan transfer sinyal data mencapai 1.6 hingga 10 mega bit per detik. Standar ini menggunakan frekuensi 2.4 GHz dengan jarak jangkau mencapai radius 50 meter.
Pengembangan standar piranti berupa infrared dan frekuensi radio juga makin marak dewasa ini. Infrared digunakan pada peralatan handphone, remote control, notebook dan PDA. Koneksi dengan infrared memungkinkan kecepatan transfer mencapai 4 mega bit per detik. Namun, sayangnya jangkaunya sangat pendek hanya berkisar 1 meter saja. Selain itu, infrared sangat peka terhadap gangguan, seperti adanya penghalang antar dua peralatan yang akan berkoneksi dan sinar di sekitarnya yang sangat kuat dapat memudarkan sinyal infrared.
Penggunaan standar frekuensi radio dapat ditemukan pada peralatan-peralatan seperti keyboard, mouse dan peralatan penunjang lainnya, dimana peralatan itu tidak memerlukan kecepatan data dan kontrol kesalahan yang tinggi.

Waspadai Kejahatan Online Terhadap Anak Muda

Internet boleh dikatakan telah menjadi magnet yang paling besar di planet bumi ini. Hal ini dibuktikan dengan “tersedot”nya puluhan bahkan ratusan juta orang ke dalam dunia maya yang sering disebut dengan istilah Cyberworld.
Dunia internet ini juga sangat menggiurkan bagi. anak-anak muda Hal ini ditunjukkan oleh hasil-hasil survey bahwa pengakses internet terbanyak adalah orang-orang berusia 12-33 tahun.
Apalagi anak-anak muda tampak menemukan dunia impiannya dalam situs-situs Friendster,MySpace atau Facebook yang menawarkan relasi hubungan pertemanan tanpa batas. Dalam situs-situs tersebut, anak-anak muda mendapatkan tempat untuk mengaktualisasikan dirinya, mencurahkan perasaan dan gejolak jiwa serta pencarian jati dirnya.

Teman Online
Anak-anak muda yang senang bergaul tentu tidak akan melewatkan forum-forum maya tersebut untuk memperoleh teman online. Dimana teman-teman tersebut dapat menjadi pasangan bicara dan curhat yang akrab bersahabat setiap saat. Mereka dapat berteman lewat fasilitas email, messenger dan chatting bahkan teleconference tanpa harus melangkah keluar rumah dengan udara yang panas menyengat.
Teman-teman online tersebut sangat responsif, sehingga tidak perlu menunggu terlalu lama untuk mendapatkan jawaban mereka dalam suatu sesi pembicaraan. Pertemanan itu sangat menghebohkan karena dalam suatu sesi perbincangan dapat terhubung puluhan orang dengan topik-topik pembicaraan yang mengasyikkan.
Anak-anak muda yang sering menulis kini mempunyai aktivitas menulis baru dalam forum online interaktif. Bahkan kini juga sedang terjadi trend untuk menulis buku harian secara online di internet.
Lewat buku harian tersebut, anak-anak muda khususnya remaja putri dapat curhat secara lepas dan bebas. Bahkan buku harian online itu juga dapat menjadi tempat untuk mengungkapkan perasaannya yang terdalam yang aman dari jangkauan orang tua, adik, atau kakaknya karena tersimpan rapi di internet.
Walaupun tanpa disadari perbincangannya di internet tersebut menyita banyak waktu, tetapi rasa puas karena didengar, diperhatikan dan ditanggapi seakan dapat menggantikannya.
Komunitas maya di internet seakan juga menjadi obat pelipur lara bagi anak-anak muda yang jarang mendapatkan perhatian karena kedua orang tua yang sibuk bekerja. Dalam komunitas itu anak-anak muda dapat saling berbagi data diri, foto, wawasan dan pengalaman apa saja.

Budaya Mengancam
Baru-baru ini PC Magazine edisi Agustus 2006 secara mengejutkan menyajikan artikel tentang bahaya yang mengancam dalam dunia maya anak-anak muda.
“Predator Online” demikian sebutan para pelaku kejahatan online terhadap anak muda . Predator online akan memperhatikan potongan-potongan informasi anak-anak muda tentang dirinya, curahan isi hatinya dan kepribadiannya.
Selanjutnya, predator online itu akan datang sebagai sahabat dan pahlawan untuk menolong dan memperhatikan anak-anak muda yang kesepian dan ditolak aktualisasi diri oleh lingkungannya.
Predator online akan mulai memuji, memberi perhatian dan bersimpati untuk merangkul kepercayaan dari para anak muda. Selanjutnya mereka beraksi lebih dalam bila telah berhasil mengambil hati anak-anak muda tersebut. Para predator online akan mulai melakukan tarik ulur perbincangan seksual, hingga akhirnya anak-anak muda akan terbiasa memperbincangkan kehidupan seks pribadinya dengan mereka. Tidak jarang, para predator juga mengirimkan konten-konten porno pada anak-anak dengan mengatakan kalau kegiatan tersebut sudah biasa dan semua orang melakukannya.
Kemudian para predator itu mengajak korban yang seorang remaja putri untuk bertemu dalam “kopi darat”, istilah yang mereka gunakan untuk mempraktekkan cerita-cerita seksual online sebelumnya. Selain itu, tidak menutup kemungkinan untuk ditawarkannya narkoba kepada anak-anak muda tersebut.

PENYALAHGUNAAN MULTIMEDIA UNTUK PORNOGRAFI

Beberapa minggu terakhir ini, wacana publik sedang hangat membahas tentang RUU Pornografi dan Pornoaksi. Usaha untuk merumuskan RUU tersebut didasari semangat untuk menata dan membangun sikap yang bermartabat dan budaya bangsa yang santun, etis dan beragama.
Diskusipun menghangat soal batasan-batasan yang wajar namun juga tetap memberikan ruang yang pas untuk para seniman dalam berkreasi, peri kehidupan dalam komunitas masyarakat tertentu dan sikap-sikap positif yang wajar dalam membangun relasi dalam keluarga.
Diskusi itu, tentu juga dapat diperkaya dengan wacana teknologi multimedia dan rekayasanya yang dapat memberi kontribusi positif untuk mendukung dan menghasilkan karya. Namun di sisi lain teknologi multimedia juga dapat disalahgunakan untuk merekayasa gambar-gambar atau animasi-animasi yang berbau pornografi.

Teknologi Multimedia
Dalam satu dekade terakhir ini, teknologi komputer berkembangan sangat pesat. Arah pengembangan tidak saja untuk meningkatkan kecepatan dan kapasitas pengingat semata, melainkan menuju sistem jaringan dengan mobilitas tinggi dengan fitur multimedia.
Para ahli tampaknya terus konsisten dengan arah pengembangan itu, sehingga inovasi-inovasi dan kreasi-kreasinya ditujukan untuk menghasilkan produk-produk yang dapat lebih ”memanjakan” dan ”lebih dekat” dengan penggunanya. Kini komputer dapat lebih ”berkomunikasi” dengan penggunanya, karena komputer telah dilengkapi dengan piranti-piranti multimedia berupa perangkat audio, visual dan perangkat lunak – perangkat lunak untuk menghasilkan dan menyajikan animasi bahkan film.
Perpaduan teknologi komputer dengan teknologi multimedia tidak hanya terjadi pada produk-produk komputer PC desktop semata. Namun, juga telah menyatu dengan perangkat-perangkat komputer mobilitas tinggi, seperti notebook atau laptop. Selain itu, karena desakan kebutuhan pengguna, maka teknologi multimedia juga telah diserap dalam sistem jaringan dan telepon seluler. Oleh karena itu, dalam sistem jaringan Internet dikenal adanya layanan World Wide Web (WWW) sehingga memungkinkan penyajian Web yang menyerap kemampuan audio, visual, animasi bahkan film.
Teknologi multimedia memang telah membuat komputer tampak lebih ”hidup”, karena dalam berkomunikasi dan berinteraksi dapat mempengaruhi sejumlah indera penggunanya. Teknologi multimedia yang telah terserap dalam teknologi telepon selular juga telah melahirkan fitur-fitur baru, sehingga telepon selular juga dapat berfungsi lebih banyak dari pada sekedar berfungsi sebagai alat komunikasi.

Penyalahgunaan
Meskipun teknologi multimedia telah membuat komputer lebih dapat berinteraksi dengan manusia. Namun penggunaan teknologi multimedia juga berpeluang dan rawan untuk disalahgunakan.
Beberapa fenomena penyalanggunaan teknologi multimedia dapat dilihat dalam beberapa kasus yang terjadi di dalam negeri, antara lain: perekaman gambar atau video dari perbuatan-perbuatan tidak senaonoh berupa adegan seks bebas dan hubungan intim dengan memanfaatkan fitur perekam pada ponsel serta penyebarluasannya melalui pengiriman Multimedia Message Service (MMS). Penciptaan VCD porno berisi adegan tidak senonoh dari sepasang mahasiswa-mahasiswi di sebuah kota di Indonesia atau penyajian Web yang berisi gambar-gambar artis tanpa busana telah menjadi bukti bahwa teknologi multimedia dapat juga disalahgunakan.
Teknologi multimedia yang didukung dengan adanya perangkat lunak untuk melakukan rekayasa gambar, foto, animasi dan video ditujukan agar dapat membuat komputer lebih dapat ”berbicara” dengan penggunanya secara lebih manusiawi. Namun, penyalahgunaan dari kemampuan yang dimiliki teknologi tersebut telah membuat penyebaran pornografi menjadi lebih cepat dan luas.
Penyalahgunaan teknologi multimedia untuk ”menelanjangi” seseorang lewat rekayasa foto juga telah terjadi dan telah membuat gerah artis modelnya dan masyarakat pada umumnya. Peristiwa terakhir, penyalahgunaan teknik rekayasa multimedia foto terhadap artis model yang dipotret di sebuah daerah pariwisata. Hasil rekayasa foto itu kemudian dimuat dalam publikasi luas di luar negeri. Padahal menurut pengakuan model, pada waktu dipotret yang bersangkutan tetap menggunakan pakaian lengkap. Namun hasil rekayasa digital telah membuat model tersebut tampil tanpa busana. Bahkan hasil cetaknya sulit dikenali bilamana hal itu merupakan hasil rekayasa multimedia digital.
Dari segi teknis, kini para ahli kembali ditantang untuk mengembangkan teknik-teknik pelacakan untuk mengidentifikasi apakah hasil yang diperoleh merupakan rekaman langsung atau merupakan rekayasa multimedia. Selain itu, bagaimana melakukan usaha-usaha pencegahan terhadap penyalahgunaan teknologi tersebut, karena banyak juga kasus-kasus pelecehan seksual yang terjadi akibat menonton VCD, gambar, foto atau Web porno.

Perusahaan Digital Syarat Terbentuknya e-Business

Untuk menjawab peluang dengan difungsikannya bandara Adisucipto sebagai bandara Internasional, maka perusahaan-perusahaan di Yogyakarta perlu segera membentuk perencanaan induk menuju perusahaan e-Business.
Meski peluang yang dijanjikan oleh sistem e-Business cukup menggiurkan, namun tidak mudah untuk menyelenggarakan layanan e-Business secara profesional. Tantangan utama adalah membentuk perusahaan digital terlebih dahulu yang akan menjadi sarana dan prasarana utama. Artinya perusahaan harus mendigitalkan hampir semua proses bisnis, pengelolaan aset dan hubungan dengan pelanggan, pemasok, mitra kerja dan karyawan.
Hal ini berarti, perusahaan memiliki pekerjaan rumah yang tidak ringan, karena harus melakukan otomatisasi sistem informasinya. Tentu saja, pada tahap awal akan terasa sangat berat, karena perusahaan tidak hanya melakukan restrukturisasi sistem informasi, melainkan juga harus menyediakan investasi peralatan yang tidak sedikit. Disamping itu, faktor sumber daya manusia (SDM) harus mendapatkan perhatian yang serius menyusul proses transisi dari perusahaan dengan sistem manual menuju sistem komputer.

4 Indikator
Untuk membentuk suatu perusahaan digital tidak hanya sekedar melakukan komputerisasi di bagian penjualan, pembelian, persediaan barang atau keuangan saja, karena hal itu baru sebagian kecil dari suatu rencana induk pembentukan perusahaan digital.
Menurut Kenneth Laudon, ada 4 indikator yang harus dipenuhi untuk menjadi perusahaan digital, yaitu sistem pengelolaan rantai pasokan, sistem pengelolaan relasi pelanggan, sistem perusahaan dan sistem pengelolaan pengetahuan.
Komputerisasi sistem pengelolaan rantai pasokan berarti melakukan otomatisasi terhadap sistem yang mengalirkan informasi dari perusahaan kepada pemasoknya dan sebaliknya. Otomatisasi itu dilakukan dalam usaha untuk mengoptimalkan perencanaan, persediaan bahan baku, produksi, pengiriman produk dan jasa. Jika aliran informasi ini berlangsung dengan lancar dan cepat, maka perusahaan tidak perlu memiliki gudang sendiri untuk menyimpan bahan baku.
Hal ini disebabkan kebutuhan itu dapat dipenuhi oleh pemasok dalam waktu yang singkat, karena pemasok dapat memperoleh informasi dari perusahaan secara cepat. Boleh jadi, sudah terbentuk sistem informasi terintegrasi antara perusahan dan pemasok. Dengan melakukan komputerisasi sistem pengelolaan rantai pasokan, maka perusahaan dapat menghemat investasi, sehingga bisa lebih kompetitif dalam memasarkan produk jadinya.
Indikator kedua menunjukkan suatu kebutuhan perusahaan untuk membangun relasi yang baik dengan para pelanggannya. Oleh karena, perusahaan tidak dapat menjaga kelangsungan hidupnya tanpa adanya pelanggan, maka pelanggan merupakan faktor penting yang harus dikelola dengan baik.
Untuk membangun hubungan yang terintegrasi antara perusahaan dengan pelanggan, maka harus dibentuk suatu sistem informasi yang dapat memfasilitasi komunikasi dan hubungan antara kedua belah pihak. Penyelenggaraan fasilitas chatting atau e-mail bahkan suatu sistem database untuk menampung umpan balik dari pelanggan merupakan suatu bentuk minimal yang perlu disediakan, sehingga informasi itu dapat mengalir dengan lancar.

Sistem Perusahaan
Indikator ketiga ini biasanya sudah lebih dahulu dibangun oleh perusahaan, misalnya dengan membuat aplikasi sistem informasi penjualan, pembelian, persediaan barang, keuangan dan akuntansi.Ada perusahaan yang sudah lengkap mendigitalkan sistem perusahaannya, namun juga banyak yang melakukannya secara parsial, bagian per bagian secara bertahap.
Memang tidak mudah untuk melakukan komputerisasi dari seluruh sistem perusahaan. Oleh karena itu, kunci keberhasilan dari proses komputerisasi ini terletak pada kemampuan pimpinan perusahaan dalam merumuskan suatu rencana induk pembangunan sistem informasi yang terpadu antar bagian atau lini manajemen perusahaan tersebut.
Tanpa perencanaan yang terpadu, maka hasil yang diperoleh adalah sistem yang ‘compang camping’, sehingga nantinya akan sulit untuk mengintegrasikannya secara keseluruhan. Misalnya sistem penjualan dibuat dengan bahasa komputer Visual Basic. Sementara itu, sistem pembelian dibuat dengan bahasa Visual FoxPro, dan sistem yang lain dibuat dengan bahasa Borland Delphi.
Belum lagi masalah model jaringan komputer yang akan digunakan, seperti penggunaan sistem kabel atau nirkabel alias wireless. Apalagi sistem wireless kini semakin berkembang dengan pesat, dimana personal digital assistant (PDA) dan ponsel sudah dapat difungsikan sebagai terminal akses dalam suatu sistem informasi perusahaan. Di samping itu,pemilihan sistem operasi jaringan,seperti Microsoft, Novell atau Linux,juga sering melahirkan konflik.
Selain itu, perkembangan peripheral komputer juga perlu dipertimbangkan. Tawaran penggunaan sistem barcode untuk pembacaan kode barang seperti yang dilakukan di kasir-kasir supermarket, atau sistem presensi kehadiran pegawai dengan menggunakan pendeteksi sidik jari perlu dipertimbangkan.
Oleh karena itu, sebelum melangkah terlalu jauh dalam melakukan komputerisasi per bagian dalam perusahaan, maka para pengelola harus merumuskan suatu rencana induk yang akan mengintegrasikan dari semua projek komputerisasi tersebut.

Manajemen Pengetahuan
Indikator keempat merupakan puncak dari gelombang inovasi teknologi informasi dalam suatu perusahaan digital, yaitu dengan membangun sistem yang mendukung untuk menciptakan kreasi solusi, mencatat, menyimpan dan menyebarkan pengetahuan dan keahlian.
Salah satu bentuk sistem ini sering disebut dengan istilah sistem pendukung keputusan (SPK) dan sistem pakar. SPK merupakan sistem yang digunakan untuk menyediakan altenatif-alternatif keputusan yang diperoleh dari hasil pengolahan yang rumit.
Beberapa aplikasi yang sudah pernah dibuat dalam skripsi mahasiswa S1 Teknik Informatika, antara lain: SPK pengucuran kredit perumahan, perekrutan pegawai, penilaian kinerja pegawai intelektual, optimalisasi penyertaan modal dalam berbagai bidang bisnis dan lain sebagainya.
Sementara itu, aplikasi-aplikasi sistem pakar juga telah dikembangkan, khususnya untuk mengatasi kekurangan pakar atau pengelola perusahaan yang berpengalaman. Para pakar dan orang berpengalaman itu dapat dihadirkan lewat sistem pakar ini, sehingga para manajer muda dapat memanfaatkannya baik untuk konsultasi, maupun melakukan deteksi terhadap suatu kasus.

Tantangan
Memang tidak mudah dalam membangun perusahaan digital. Beberapa tantangan menghadang perusahaan-perusahaan dalam usaha transformasi dari manual menuju digital. Penciptaan strategi bisnis merupakan tantangan pertama untuk dapat menggunakan teknologi sebagai keunggulan kompetitif. Bukan sebaliknya justru menjadi beban investasi yang sangat berat.
Sementara itu, gelombang globalisasi juga memicu lahirnya tuntutan standarisasi baik sistem perusahaan, maupun produk dan jasa yang dihasilkannya. Sejumlah hotel, perusahaan dan perguruan tinggi yang kompetitif, telah mengupayakan perolehan sertifikat standarisasi itu agar produk dan jasanya dapat didistribusikan secara luas hingga ke manca negara. Apalagi dengan menggunakan sistem e-Business, maka perusahaan akan dapat diakses dari seluruh penjuru dunia. Tanpa standar global, maka perusahaan akan sulit untuk memasarkan produknya.
Pekerjaan yang tidak ringan tentu juga dihadapi oleh para ahli komputer yang harus merancang infrastruktur dan arsitektur informasi di dalam perusahaan. Rancangan itu harus bisa menjawab sejumlah kondisi, khususnya perubahan cepat di bidang teknologi informasi. Selain itu, para ahli komputer juga harus mampu untuk menentukan nilai bisnis dari pembangunan sistem informasi itu. Jangan sampai pembangunan sistem itu tidak memberikan keuntungan bagi perusahaan.
Tantangan yang terakhir, yaitu masalah kontrol dan respon. Dua hal ini sering diremehkan, sehingga kurang mendapatkan perhatian, padahal sangat penting untuk menentukan keberhasilan sistem.

e-Business dan Peluang Kerja

Situasi Sulit
Dalam beberapa hari terakhir ini, semakin menghangat perbincangan tentang nasib tenaga kerja pada tahun 2003 yang akan datang. Sangat mengejutkan bila jumlah SDM Indonesia yang diperkirakan tidak memiliki pekerjaan mencapai jumlah jutaan orang, karena tingkat pertumbuhan ekonomi dalam negeri diperkirakan hanya 3 persen per tahun. Di samping itu, penyebab lain adalah meningkatnya penggunaan teknologi informasi yang dapat mencegah laju pertambahan kesempatan kerja.
Situasi itu menjadi lebih berat dengan pemindahan investasi dari sejumlah investor ke negeri tetangga seperti Vietnam dan Malaysia. Terakhir yang menjadi heboh adalah perusahaan elektronik Sony juga akan memindahkan investasinya keluar dari Indonesia.
Jutaan orang tidak mendapatkan pekerjaan merupakan suatu jumlah yang sangat besar dan tidak terbayangkan sebelumnya. Bahkan dalam rubrik Wacana yang ditayangkan oleh Stasiun TV Lativi pada hari Rabu malam yang lalu, Menteri dan mantan Menteri Tenaga Kerja bersama sejumlah pemirsa telah berdiskusi dalam upaya menemukan alternatif-alternatif solusi untuk mengatasi hal itu.
Mulai dari peninjauan peraturan perburuhan, penciptaan suasana aman berinvestasi, sarasehan antara pengusaha, sarikat pekerja, LSM dan pemerintah hingga pembinaan tenaga kerja mandiri alias wirausaha. Namun semua alternatif itu dihadapkan pada persoalan ketersediaan dana.

e-Business Alternatif Solusi
Di antara sekian banyak alternatif solusi yang telah dirumuskan, mungkin perkembangan teknologi Internet yang memfasilitasi lahirnya sistem e-Business perlu dipertimbangkan juga. Model ini menawarkan sistem bisnis tanpa menuntut modal yang besar, melainkan hanya keterampilan berteknologi informasi dan manajemen yang baik.
e-Business merupakan sistem bisnis virtual, dimana tempat usaha dibuka dengan menggunakan halaman Web yang dioperasikan dalam lingkungan Internet. Tempat usaha virtual ini dapat dikunjungi oleh siapa saja yang mengakses Internet. Jadi tempat usaha ini dapat melayani transaksi dari para pengakses yang berasal dari berbagai daerah dan negara.
Di Indonesia saja diperkirakan tidak kurang dari 3 juta orang telah mengakses Internet, baik dari kantor, kampus, warnet maupun rumah sendiri. Jumlah tersebut merupakan pasar yang potensial untuk digarap oleh para wirausahawan.
Ini adalah tantangan baru dalam era teknologi. Pasar dalam dunia maya ini perlu segera dipelajari baik perilaku maupun karakteristiknya, karena jika pasar ini dapat digarap dengan baik, maka hal ini dapat membuka peluang kerja baru.
Tempat usaha dalam sistem e-Business ini hanya menuntut penataan halaman Web yang ergonomik, sehingga tidak melelahkan mata pengunjungnya, melainkan justru dapat memberikan daya tarik tersendiri. Di samping itu, tidak membutuhkan persediaan barang secara fisik untuk dijadikan barang pamer, tetapi cukup foto atau gambar-gambar yang ditempel menghiasi halaman Web tersebut.
Tenaga kerja yang jumlahnya besar tersebut dapat dibina menjadi tenaga kerja mandiri atau wirausahawan dan disalurkan dalam kancah pasar virtual tersebut. Meskipun tampak masih asing sistem e-Business ini, tetapi membuka peluang kerja yang baru.

Infrastruktur e-Business
Untuk membangun sistem e-Business dibutuhkan infrastruktur informasi yang meliputi hardware, software, content, organisasi, SDM dan peraturan/ hukum.
Hardware yang dibutuhkan tidak menuntut spesifikasi yang sangat tinggi. Cukup perangkat komputer yang standar yang dapat untuk mengoperasikan software berbasis Windows. Atau bagi para pengguna Linux juga dapat membangun dengan platform Linux tersebut. Sementara itu, content dari halaman Web itu perlu dirancang dan ditata sedemikian rupa agar dapat menarik para pengunjung dan dapat mendorong terjadinya transaksi.
Selain perancangan content yang baik, pengelola toko virtual ini dapat membeli domain ke ISP terdekat agar citra dan kepercayaan masyarakat kepada toko tersebut juga cukup baik. Meski demikian, usaha ini harus ditunjang dengan sistem organisasi yang efektif dan responsif dalam melayani transaksi atau memberikan layanan lainnya kepada pelanggan.
Hal itu tentunya menuntut kesiapan dari SDM yang mengoperasikan dan terlibat dalam pengelolaan bisnis ini. Kebutuhan SDM baik yang menguasai segi teknis maupun non teknis dari sistem e-Business ini tentu saja akan membuka peluang kerja yang baru.
Dan tidak ketinggalan pula perangkat peraturan perundang-undangan dan hukum juga harus tersedia agar dapat memberikan kepastian hukum bagi para pelaku dalam e-Business tersebut. Oleh karena itu, diharapkan pemerintah dan DPR dapat segera merampungkan Undang-Undang Cyberlaw.
Komponen-komponen tersebut sangat berperan untuk terciptanya infrastruktur e-Business yang kuat dan tangguh. Oleh karena itu, komponen-komponen tersebut harus dikelola dengan baik dan seimbang, sehingga sistem e-Business yang tercipta tidak pincang.

Masih Ada Harapan
Meskipun di satu sisi, kehadiran teknologi informasi menjadi ancaman untuk berkurangnya kesempatan kerja di perusahaan, namun ternyata masih mengandung harapan lain, yaitu terciptanya peluang usaha dan kerja yang baru.
Oleh karena itu, sistem e-Business ini perlu dipertimbangkan sebagai salah satu alternatif solusi untuk mengatasi kondisi ketenagakerjaan dan ekonomi di Indonesia dewasa ini. Bagi yang tertarik dengan alternatif ini, tentu saja perlu segera untuk mempelajari dan mempersiapkan infrastruktur yang dibutuhkan, agar pada waktunya nanti siap untuk menerapkannya.

Informasi Jadi Komoditas di Era Digital

Masyarakat Indonesia sudah semakin jauh memasuki era teknologi informasi (TI) yang identik dengan istilah era digital atau era web yang terus bergulir dewasa ini. Gaya hidup juga semakin berubah dimana masyarakat semakin tergantung dengan teknologi, mulai dari ponsel untuk komunikasi hingga komputer untuk alat bantu kerja.
Tampak bahwa konsumsi peralatan TI semakin meningkat, hal itu terlihat dari pameran-pameran teknologi yang selalu dipadati pengunjung dan mencapai tingkat penjualan yang mengagumkan.
Namun, eforia untuk menyerap teknologi tersebut sering tidak diimbangi dengan upaya untuk mengoptimalkan penggunaan informasi untuk meningkatkan penghasilan. Masyarakat masih bereforia untuk memiliki teknologi, tetapi belum memanfaatkannya untuk meningkatkan pendapatannya.

Komoditas digital
Informasi disebut-sebut sebagai komoditas utama dalam era digital ini. Informasi menjadi sesuatu yang sangat berharga dan dapat diperjual belikan, seperti halnya produk sandang, pangan dan perumahan.
Informasi-informasi dapat dikemas dalam sebuah brosur, pamflet atau bahkan dalam bentuk koran, tabloid dan buku untuk diperjual belikan. Tampaknya masyarakat sekarang mulai menikmati produk-produk informasi tersebut setiap harinya, meskipun masih harus didorong dengan himbauan-himbauan untuk membaca.
Informasi dapat berupa olahan dari hasil pandangan mata seorang reporter sepak bola yang kemudian menceritakan dengan nada yang penuh semangat kepada para pemirsa radio atau televisi, atau hasil pandangan mata seorang wartawan yang menuliskannya dalam bentuk berita atau release tentang suatu kejadian atau acara, atau hasil pengolahan data oleh para peneliti.
Banyak orang yang menonton sebuah pertandingan sepak bola, tetapi yang dapat mengolah pandangan matanya menjadi sebuah informasi yang menarik untuk dibaca masyarakat tidak banyak. Gerak kiper yang cekatan, kecepatan lari penyerang atau gerak meliuk-liuk dari gelandang untuk menyerobot bola lawan dapat dikemas menjadi informasi yang menarik dan layak dijual.
Pada era digital ini, informasi semakin memegang peranan sebagai suatu komoditas primer untuk diperjual belikan. Para produsen informasi adalah mereka yang mampu untuk menciptakan, menyusun atau menggabungkan data dan fakta dalam bentuk yang mudah untuk dipahami dan dapat membangkitkan pengetahuan bagi para pembacanya.

Aplikasi sehari-hari
Dalam keseharian, dapat diamati bahwa fakta tentang kondisi politik, arus keuangan suatu Negara dan situasi sosial budaya dapat diolah menjadi informasi yang menentukan keputusan untuk membeli atau menjual saham.
Meningkatnya suhu politik di negeri-negeri penghasil minyak berdampak pada kenaikan harga minyak, sehingga perusahaan-perusahaan pertambangan minyak dapat mengeruk keuntungan dari kenaikan harga per barelnya, sehingga nilai saham dari perusahaan-perusahaan tersebut meningkat.
Informasi kondisi perusahaan minyak dan posisi nilai sahamnya yang meningkat itu sangat penting bagi para pemegang saham, sehingga ia dapat segera menjual dan mendapatkan keuntungan.
Pada kesempatan lain, ketika sebuah perusahaan yang bergerak dalam pertambangan mengalami kesulitan likuiditas untuk mendatangkan peralatan pengeboran, maka kondisi itu akan membuat nilai sahamnya mengalami penurunan. Informasi kondisi perusahaan dan posisi nilai sahamnya itu penting untuk dimiliki bagi para investor yang ingin membeli saham perusahaan tersebut.
Di sisi lain, informasi-informasi yang diperoleh dari hasil penelitian pasar yang merangkum perilaku konsumen juga menjadikan informasi sebagai komoditas yang sangat berharga bagi perusahaan yang ingin meningkatkan jumlah penjualannya. Tanpa informasi tentang perilaku konsumen yang akan dituju, maka perusahaan tidak dapat menyediakan produk-produk yang menjadi kebutuhan para konsumen tersebut.

Tanggap Informasi
Informasi dapat segera menjadi basi, jika tidak segera digunakan oleh penerimanya. Misalnya, informasi untuk membeli saham yang nilainya mulai beranjak naik, jika tidak tidak segera ditanggapi, maka penerima tidak dapat memperoleh keuntungan, karena kenaikan harga saham bisa terjadi hanya dalam hitungan jam bahkan menit saja.
Selain itu, siklus hidup informasi juga menjadi semakin pendek dengan adanya internet, dimana informasi terus diperbarui hanya dalam hitungan menit bahkan detik. Hal ini menjadi tantangan bagi sumber informasi untuk mencipta, menyusun dan merangkai data dan fakta menjadi informasi.

Waspada Pengguna TI Bisa Terlibat Cybercrime

Teknologi informasi khususnya komputer dan Internet semakin naik daun. Apalagi kini berbagai lembaga dan perusahaan terus berlomba-lomba untuk memasuki arena virtual tersebut. Baik hanya sekedar untuk memiliki alamat e-mail, hingga yang membangun Web.

Berbondong-bondongnya orang maupun lembaga untuk memasuki arena virtual yang kadang belum dipahami dengan baik itu telah menarik perhatian dari orang yang hanya ingin iseng, hingga pelaku kejahatan. Bak suatu arena pasar malam, di saat orang dan lembaga memacu penjualan lewat Internet, ada saja orang atau komplotan yang ingin mengambil kesempatan.
Cybercrime ya merupakan istilah yang diberikan untuk perbuatan melawan hukum dan etika di arena virtual elektronik. Dimana kejahatan dilakukan dengan menggunakan teknologi informasi (TI), khususnya komputer dan Internet sebagai sarana baik untuk memperoleh keuntungan ataupun untuk merugikan pihak lain.
Meski istilah itu masih tampak asing di telinga masyarakat, namun secara tidak di sangka, menurut RM. Roy Suryo, pakar telematika Indonesia yang mengutip laporan FBI tahun 2002, telah terjadi 159 kasus cybercrime lewat Internet yang dilaporkan. Belum lagi kasus bobolnya situs-situs lembaga negara atau perusahaan. Bahkan yang sangat mengejutkan lagi, ternyata Indonesia menduduki peringkat kedua setelah Ukraina dalam hal carding, yaitu penyalahgunaan kartu kredit orang lain untuk membeli barang lewat Internet.

Model Cybercrime
Kejahatan dalam dunia virtual ini bukan hanya berupa carding semata, melainkan ada berbagai macam model. Mulai dari ingkar kontrak elektronik yang sudah disepakati kedua belah pihak, pencurian kartu kredit (carding), pencurian hak cipta dan hak karya cipta intelektual, termasuk lagu-lagu, software, foto, dan karya cipta lainnya. Selain itu, kegiatan plagiat, misalnya seseorang mendown-load suatu artikel dari Internet, kemudian diolah kembali dan diakui sebagai miliknya sendiri.
Kejahatan cybercrime dalam bentuk yang lain, misalnya melakukan pencurian data, menyebarluaskan foto atau gambar yang berbau porno, mengirimkan boom e-mail atau virus komputer.
Jadi seperti pada kehidupan sehari-hari, cybercrime juga semakin marak dan bentuknya bermacam-macam, bergantung pada modus operandi dan keahlian seseorang dalam mengunakan peralatan TI yang dimiliki atau dioperasikannya.

Modus Operandi
Latar belakang terjadinya kejahatan atau modus operandi dari para pelaku kejahatan bermacam-macam. Namun secara umum dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori.
Pertama, modus operandi berupa iseng. Dimana seseorang tidak memiliki dorongan untuk melakukan kejahatan secara spesifik, namun hanya sekadar ingin menggoda atau bergurau saja. Misalnya seseorang mengirimkan boom e-mail pada hari ulang tahun temannya, mengirimkan gambar yang berbau pornografi, atau mengirimkan sajak atau tulisan yang sifatnya mengejek. Meskipun berupa iseng, hal itu dapat saja digolongkan pada kejahatan yang membuat orang lain merasa malu atau tidak terhormat, atau terganggu aktivitas dan pikirannya. Singkat kata, orang yang iseng itu, telah melakukan tindakan yang tidak menyenangkan.
Kedua, kejahatan yang dilakukan dengan melakukan penyebaran berita bohong atau fitnah, ke alamat e-mail berbagai pihak atau bahkan membuat suatu situs yang isinya berupa berita yang mendeskreditkan suatu pihak atau seseorang. Hal ini pernah terjadi di masa lampau, seperti situs soeharto.com pada masa jatuhnya pemerintahan Soeharto, whitehouse.com yang berisi berita selingkuh Bill Clinton.
Ketiga, seseorang melakukan kejahatan untuk memuaskan rasa penasarannya. Bahkan bisa jadi pelakunya merupakan seorang yang pakar dalam bidang keamanan komputer. Tujuan awalnya adalah untuk menguji kemampuan sistem keamanan dari suatu situs Web yang dipromosikan kepada publik secara berlebihan, kalau perlu memberi pelajaran. Namun ada juga pembobol sistem keamanan yang sebenarnya hanya didorong oleh motivasi untuk menaklukkan sistem keamanan yang dipasang. Setelah berhasil, pembobol itu tidak mencuri informasi atau aset lain dari situs tersebut, namun malah memberitahu kelemahan sistem keamanan situs itu kepada pemilik atau pengelola situs tersebut.
Keempat, seseorang melakukan kejahatan karena terdesak situasi. Dimana ia memang sangat membutuhkan uang, kemudian mencoba-coba melakukan carding untuk membeli barang dengan nomor kartu kredit orang lain. Setelah ia mendapatkan barangnya, lalu dijual lagi, sehingga orang tersebut memperoleh sejumlah uang seperti yang dibutuhkannya.
Kelima, berupa pelanggaran etika dan hukum dengan menyalahgunakan teknologi memang untuk melakukan kejahatan, seperti carding, ingkar kontrak elektronik, mencuri hak cipta atau hak karya cipta intelektual, dan lain sebagainya.

Jerat Hukum
Setiap ada kejahatan, tentu saja harus segera ditindak, agar tidak semakin meluas. Kejahatan harus segera ditangani dan dihentikan. Apalagi batasan antara pemanfaatan kecanggihan teknologi dengan kejahatan sangat tipis, yaitu hanya berupa membran etika. Tentu saja perangkat yang dibutuhkan adalah hukum dan aparat penegaknya.
Namun tidak mudah untuk menjerat para pelaku cybercrime, karena Undang-undang yang berlaku masih mensyaratkan kejelasan yurisdiksi hukum negara mana yang berlaku, yaitu negara dimana pelaku tinggal, negara dimana pelaku melakukan kejahatan, negara dimana perusahaan atau perorangan yang menjadi korbannya.
Oleh karena itu, untuk menindak para pelaku kejahatan lewat Internet, maka perlu adanya Undang-undang yang mengatur secara jelas dasar-dasar penuntutan dan penegakan hukum. Oleh karena itu, merujuk pada Resolusi Majelis Umum PBB tentang memerangi kejahatan dan penyalahgunaan TI tanggal 4 Desember 2001, maka diharapkan para ahli hukum dan pakar TI dapat bekerja sama untuk merumuskan Undang-undang cybercrime sebagai dasar penegakan hukum.

Open Directory Project at dmoz.org